TheBratans: больше половины выручки от «Русов против ящеров» мы вложили в сиквел
Игра-мем «Русы против ящеров» родилась из прототипа, с которым студия theBratans хотела подаваться на государственный грант. Разработчики от идеи отказались и сделали выбор в пользу «игровизации» мема про псевдонаучную теорию, согласно которой славяне сражались с рептилоидами. «Русы против ящеров» еще на этапе анонса стала вирусно известной, благодаря чему даже сиквел отбил затраты на разработку всего за месяц продаж. О создании «Русов против ящеров», их успехе и планах на будущее «Газете.Ru» рассказал сооснователь студии theBratans Даниил Косачев.
Братаны
— Студия theBratans стала известна в 2023 году, после выхода первых «Русов против ящеров». Насколько я понимаю, вы и до этого делали игры, но они не становились популярными. Сколько человек в команде theBratans сейчас работают?
— Четыре.
— В недавнем интервью вы говорили, что пять. Что случилось?
— На тот момент, видимо, еще продолжалась работа над «Русами против ящеров 2». Над ними полноценно, в режиме полного рабочего дня, работали пять человек. После релиза занятость одного человека сократилось, поэтому я и сказал четыре. Но он все еще формально с нами, в команде.
— «Русов против ящеров 2» делали всего пять человек?
— На постоянной основе — да. Это геймдизайнер — я, 3D-художник по окружению (он же сооснователь нашего предприятия) Виталий Белов, программист Иван, аниматор Дмитрий и арт-дизайнер Миша Konhis. Но в разные периоды приходили еще аутсорсеры (аутсорсер — сессионный участник команды, привлекаемый для работы над какой-то конкретной частью проекта).
— Много было аутсорсеров?
— Насколько я помню, всего в проекте были заняты 28 человек, они в титрах указаны. Но это не значит, что все они работали одновременно и долго. Некоторые присоединялись буквально на одну задачу. Домик нарисовать, например. При этом были и те, кто сотрудничал с нами на протяжении всего проекта, но не вошли в штат. Они работали часто, но сессиями короче, чем полный рабочий день. В таком формате с нами работал звукорежиссер, который сделал все звуки для «Русов против ящеров 2».
— Они работали за деньги или на добровольных началах?
— Кто-то более добровольно, кто-то менее. Но всем мы платили деньги. Я пытаюсь вспомнить, кому мы не платили… Не больше трех таких было. Но там знаете… Они и не просили. Они помогли нам с небольшими задачами в знак уважения. А так да, всем, кто просил и кто не отказывался от денег, мы платили. Потому что без денег люди плохо работают. У нас есть такой опыт, мы знаем.
— Расскажете?
— Это один из уроков, который мы вынесли, работая над проектами еще до «Русов против ящеров». Разумеется, иногда мы не отказывались от предлагаемой помощи. Договаривались о чем-то с людьми. Они: «да, да, все сделаем». И не делали. Либо делали, но со срывом сроков. К тому же, чем больше энтузиастов работает над проектом, тем больше людей принимает решения и имеет свое видение, а это сильно вредит процессу.
— «Русы против ящеров» — не первая ваша игра, так? Есть ли среди предыдущих проектов те, которые, как вам кажется, не получили должного внимания?
— Да. До «Русов против ящеров» мы с Виталием восемь лет делали игры, перед тем как в 2023-м вышли оригинальные «Русы против ящеров». И нет, среди них нет незаслуженно упущенных из виду шедевров. Предыдущие игры — это, откровенно говоря, шлак, на котором мы набивали руку.
Это абсолютно нормально, когда инди-разрабы 5-10 лет пилят какую-то хрень, и только потом у них стреляет хит.
— А как родилась идея «Русов против ящеров»? Просто мем (речь о псевдонаучной теории, согласно которой в прошлом славяне были сверхразвитой цивилизацией, которая имела непростые отношения с инопланетянами в виде антропоморфных ящеров) понравился?
— Да, да… Это все мем. Причем, когда мы начали делать, мем уже был устаревшим и всем надоевшим. Уже после нашей игры у него началась вторая волна популярности.
Вообще мы не то чтобы долго думали о том, что хотим сделать «Русов против ящеров». К нам как-то пришел Федор Агафонов, наш приятель, тоже разработчик, и сказал: «Делайте! Надо!» Мы послушали, сделали, и полетело. Так что, Федор, большое тебе спасибо.
— Вы предполагали, что «Русы против ящеров» станут настолько известной и прибыльной игрой? Мем в качестве темы игры поэтому был выбран?
— Разумеется мы рассчитывали, что мем как тема принесет определенный профит. Были ожидания. Но скромные. Мы думали, что, ну, эта игра принесет нам не $1-2 тыс., как прошлые, а $3-4 тыс. Хотели чуть-чуть больше, а получилось сильно больше.
— А в какой момент после релиза вы поняли, что «Русы против ящеров» — это какая-то аномалия? Что получилось сильно лучше, чем ожидали?
— Мы поняли, что что-то не так задолго до выхода проекта, после анонса еще. Мы объявили, что делаем игру по мему, и понеслась лавина новостей и реакций в СМИ и соцсетях. Вторая волна хайпа случилась сразу после выхода, когда люди начали понимать, что это не прикол какой-то, а какая-никакая игра, в которую можно поиграть.
Про деньги
— Какую форму имеет ваша компания? ООО?
— Да, ООО «Студия Смола»?
— В какой момент поняли, что все серьезно и надо делать ООО?
— Да как «Русы против ящеров» первые полетели, так и сделали. Сразу же, как смогли. Чтобы деятельность была прозрачнее, проще было платить зарплаты, налоги… Со всем этим нам помог наш бухгалтер. Бухгалтер, если что, не на полной занятости, поэтому я его не посчитал.
В общем, мы хоть и инди-разработчики, стараемся делать все по-взрослому.
— Можете раскрыть тираж второй части «Русов против ящеров»?
— Нет. Не то, что не могу, я не знаю точных цифр, так как мы еще не подбивали статистику. Могу сказать точно, что тираж сиквела на данный момент меньше, чем у первой части (что понятно — ценник в разы выше), но при этом он уже отбил затраты на разработку. Игре потребовалось всего месяц, даже чуть-чуть меньше, чтобы отбить вложения. У первой части — 730-750 тыс. продаж.
— Ну, кажется, это несложно, учитывая, что… Во сколько вам первая часть обошлась?
— В 60 000 рублей. Я и Виталий вложились поровну. Но дело не в этом. Первую и вторую части «Русов против ящеров» в этом контексте нельзя сравнивать. Мы год платили зарплату нескольким людям, работая над сиквелом. Причем, зарплаты у нас в рынке.
— Вы довольны результатом продаж второй части?
— Разумеется! Мы за месяц отбили инвестиции. Конечно довольны. И потом… Может показаться, что «Русы против ящеров 2» продаются медленно. Но медленно относительно чего? Относительно первой части, которая рванула феноменально. Причем первая часть взлетела во многом еще из-за цены. Она продавалась за 30 рублей в среднем. Вторая часть стоит 333 рубля.
Я общался с ребятами, другими разрабами. Выяснилось, что продать даже 100 000 копий — это круто.
— Вы можете сравнить успех «Русов против ящеров» с другими российскими инди-играми?
— Нет. Ну, Atomic Heart. Но это не инди. Да и они не раскрывали никогда продажи.
— А MiSide(приключенческая игра с элементами хоррора в аниме-стилистике от российских инди-разработчиков AIHASTO, вышедшая в конце 2024 года) ?
— А, да, да, да… Точно! Я забыл про MiSide, сори. Ребята из AIHASTO точно нас обошли. Сколько у них? Миллион или даже два проданных копий есть. Но опять же… Я ни в коем случае не умаляю заслуги коллег, но хочу отметить, что у «Русов против ящеров» и MiSide разные пределы по охвату аудитории. У «Русов против ящеров» славянский сеттинг, основанный на меме, популярном только в РФ, Белоруссии, на Украине и в Казахстане. Вот наша основная аудитория. Да, есть продажи в Китае и США, но, мне кажется, им вообще не понятна суть нашей игры. При этом тема MiSide универсальная. Плюс, у них был международный издатель.
— Какая часть продаж пришлась на VK Play, а какая на Steam?
— Ну, смотрите, что касается первой части: в VK Play продаж было в 100 раз меньше, чем в Steam. Со второй частью ситуация обстоит лучше: продаж меньше в 20-30 раз. Да, разрыв, все еще ощутимый, но при этом и, по сравнению с результатами первой части, рост большой.
— Какую долю заработанного вы смогли вывести из Steam и с VK Play?
— Steam берет 30% от выручки по умолчанию. Плюс, есть допналог на копии, проданные в США, были возвраты и что-то еще… В общем, Steam забирает 45-50% выручки в нашем случае. Плюс здесь, в России, налог и комиссии нужно платить. В общем, до нас доходит около 40% от продаж в Steam. Грустно, но такова жизнь.
С VK Play все сильно лучше. Во-первых, комиссия в VK Play — 5%. Во-вторых, там, понятное дело, нет американского налога. В общем, в VK Play продавать гораздо выгоднее, с точки зрения издержек.
— А как вы делите выручку в студии?
— С первой частью было 50 на 50 с моим товарищем-сооснователем Виталием. Сейчас ситуация обстоит несколько иначе. Во многом из-за того, что в команде появились новые люди.
— Как потратили заработанные с первой части деньги?
— Да как… Отдохнули, конечно, немного, но никто не купил машин, яхт и вилл. В основном инвестировали деньги. В разработку второй части мы вложили больше половины от заработанного.
Мы очень аккуратно считаем и тратим деньги. Держим студию на плаву. Платим адекватные зарплаты и сами имеем доход. Небольшой, правда, но имеем.
Но, опять же… Игровая индустрия — очень рисковая отрасль. Сегодня у нас хорошо. А завтра — кто знает… Не буквально, конечно. Я к тому, что у нас есть ресурсы содержать студию год или два. За это время мы постараемся сделать новую игру. Если она не будет коммерчески успешной, то все. Придется идти куда-то искать деньги.
— Сейчас основной доход компании — продажи копий «Русов против ящеров 1 и 2»?
— Основной, да. Но еще у нас есть мерч всякий, комиксы, коллаборации.
Планы на будущее
— Вы сказали, что, если вдруг следующая игра не выстрелит, придется идти искать деньги. Рассматривали ли вы вероятность получения государственных грантов?
— Мы внутри обсуждали этот вопрос и продолжаем обсуждать периодически. Иногда кажется, что если идти за грантом, то сейчас — самое время. У нас две игры популярных. Обе в славянском сеттинге и с патриотическими мотивами. Хоть и в ироничном ключе, но все же… Мы умеем работать в сжатые сроки, делать хорошо за небольшие деньги. То есть как будто бы уже все поженилось — кому еще давать гранты, если не нам? Но пока справляемся сами.
Более того, «Русы против ящеров» появились как раз из прототипа, с которым мы планировали подаваться на грант. И ООО задумали делать специально под грант.
— Этот прототип — ваша отмененная игра «Богатырь 2»?
— Да, мы хотели сделать игру с уклоном в якутскую мифологию. Но в итоге нас не удовлетворило качество прототипа, и мы сделали на его основе «Русов против ящеров». В итоге, кстати, «Русам против ящеров» досталась одна 3D-модель — сулукун. Это якутский эквивалент нашего водяного или русалки, если хотите.
— У вас только что вышли «Русы против ящеров 2» — есть ли уже планы на будущие игры?
— Да, мы как раз сейчас активно думаем над следующими проектами и «пилим» прототипы, чтобы понять, что именно мы будем делать.
— Расскажите, про что она?
— Нет, не могу, потому что мы еще не определились до конца ни с жанром, ни с сеттингом. Делаем разные прототипы, но творческие изыскания еще не окончены. К сожалению, ничего конкретного сейчас я анонсировать не могу. Сейчас наобещаю, а потом все изменится не один раз.
— Допустим, ваша следующая игра продастся в 100 раз лучше и вы заработаете в 100 раз больше денег. Значит ли это, что ваша студия автоматически переедет на Кипр или в другую страну, куда с 2022 года активно начали уезжать российские разработчики и айтишники?
— Нет, конечно — останемся в России. На Кипр и без нас есть кому ехать.
— То есть?
— Даже если забыть про налоговые льготы для ИТ-компаний, которыми мы, конечно, пользуемся, есть любовь к стране и желание в ней оставаться. Это как минимум мое мнение и мнение второго сооснователя ООО «Студия Смола». Хочется, знаете ли, иногда березу обнять или к земле-матушке родной прижаться.
Если отбросить шутки, то здесь — семья, родственники, друзья. Мы любим свою страну. Мы считаем, что у игровой индустрии здесь есть потенциал. Мы хотим помочь раскрыть этот потенциал, платить здесь налоги, создавать здесь рабочие места.
При этом я ни в коем случае не осуждаю других российских разработчиков, которые уехали открывать офисы на Кипре. У них были причины. Одна из главных — возможность продавать свои игры по всему миру. Если у тебя изначально заточен бизнес на глобальный рынок, а из России его вести невозможно — что еще делать? С другой стороны, у нас же как-то получилось продавать игры во всех ключевых регионах.
Что думаешь? Комментарии